domingo, 31 de enero de 2010

Nuevo Pong bajo otro punto de vista

Hace 3 años os conté lo divertido que había sido el "Pong Enhanced" de Retromadrid. Bueno, pues a alguien se le ha ocurrido darle un giro de vuelta más al Pong clásico, y bajo el epígrafe de "¿Cómo sería el Pong desde la perspectiva de la pelota?" nos llega este divertido juego donde controlamos la bola, siendo el objetivo avanzar por la derecha hasta la última pantalla.

Pista: los nombres de las pantallas no están puestos al azar.

Ball Pong

miércoles, 27 de enero de 2010

Joystick arcade ardistel

Gracias a Jepalza, que me dio el chivatazo, me enteré de que había un joystick nuevo pululando por la escena. A mí, que me encantan los joysticks arcade y los joysticks en general, me faltó tiempo para hacerme con uno. Bueno, después de echar 1 hora configurandolo y probándolo con Mame, estas son mis impresiones.


  1. Es un joystick bastante cómodo para jugar arcades.
  2. No se puede comparar con el X-Arcade. La rigidez de la palanca a la hora de moverse es muy diferente, así como el tacto de los botones, si bien no son pequeños, están más duros que los de una recre.
  3. Hay que usar el driver de EOL, pero aún así, hay que reconfigurarlo.


Yo he configurado los 8 botones más las teclas de función y he quedado muy satisfecho con el resultado. Es un joystick pequeñito para jugar uno solo, y cómodo para tener a mano. El precio es bastante bueno, ya que el X-Arcade anda por los 200 Euros el de 2 jugadores y 90 el de 1. Este joystick vale 25 Euros, es más ligero que el X-Arcade y muy cómodo para tener en la mano o en la mesa, a la vez que ocupa poco sitio.

Ah, y trae nada menos que 3 metros de cable. Si quieres conectar tu portátil a la TV y jugar desde el sillón, pues los 3 metros dan de sobra.






Fabricante: Ardistel.
Precio: Entre 23 y 27 Euros.
Botones: 8 + 7 de función.
Mecanismo: microinterruptores.
Donde comprarlo: Eroski y MediaMarkt.
Calificación: 8.

sábado, 23 de enero de 2010

El verdadero final de Mario





miércoles, 20 de enero de 2010

Osmos - a toda acción siempre hay una reacción




El otro juego que probé la semana pasada fue Osmos. Este título llegó en agosto de 2009 y es un título que brilla con luz propia, ya que el acabado es realmente bueno en todos lo aspectos como se verá a continuación.

La temática del juego es realmente original. Ambientada en el espacio y en los cuerpos físicos, reflejan un sistema cósmico en miniatura donde los diferentes cuerpos celestes interactúan entre ellos intercambiando energía. En realidad, el juego lo que hace es plantear unas reglas por las cuales se rigen todos los elementos que aparecen en pantalla. Las distintas misiones que debemos afrontar no son sino escenarios para poner en práctica dicha física.

El juego es progresivo. Inicialmente se nos presentan pantallas muy sencillas con objetos muy heterogéneos y con poca materia que intercambiar, para ir metiendo diferentes cuerpos con comportamientos particulares.

Nosotros controlamos una partícula de energía, que debe coger otras partículas para crecer. Hasta aquí uno puede identificar con que este juego es tremendamente parecido a otro ya existente para PSP, llamado Fl0w. En efecto, el concepto es prácticamente el mismo, aunque resulta más entretenido Osmos. A diferencia de Fl0w, en Osmos entran en juego más factores, como la atracción que ejercen los cuerpos de masa mayor sobre los que están más cerca. Las reglas son muy sencillas. Un cuerpo de masa mayor puede absorber uno de masa menor. Para desplazarse por el espacio, es preciso liberar energía en sentido contrario al que uno quiere desplazarse. A través del proceso de liberar energía, se pueden realizar diferentes acciones, como desplazarse, repeler otro objeto, hacer que otro objeto crezca o incluso hacer que otros desaparezcan (como la antimateria). Cuando pasamos cerca de un objeto mayor que nosotros, este nos puede absorber. Nos absorberá tan rápido como superficie de nuestra esfera esté en contacto con el otro objeto. Generalmente los límites del universo no ejercen actividad sobre nuestra esfera, pero en los niveles superiores también absorberá nuestra energía si pasan cerca.





Los objetos celestes que van apareciendo tienen alguna cosa particular que les caracteriza.

  • Bolas rojas. Son materia que aún no puede ser asimilable, ya que al ser mayores nos absorberían a nosotros.
  • Bolas azules. Son las esferas más pequeñas que nosotros.
  • Bolas verdes oscuras. Son antimateria. Pueden desplazarse por el espacio pero no pueden variar por si mismas su trayectoria. Cuando tocan algo de materia, se produce una reacción, consumiendo tanta materia como antimateria haya y anulándose mutuamente. Si el objeto de antimateria es mayor que el de materia, son capaces de sobrevivir al impacto.
  • Bolas verdes claras. Son esferas de materia "inteligentes", que son capaces de variar su trayectoria e incluso buscar los mismos objetivos que nosotros o elegirnos como objetivo.
  • Soles: son objetos de gran materia que ejercen atracción sobre cualquier cuerpo cercano. Es posible colocarnos cerca y trazar una trayectoria elíptica a su alrededor, pudiendo variar ambos focos de la elipse a través de dar mayor velocidad o menor a nuestra esfera.



Y bueno, una vez descritas las reglas, se trata de plantear escenarios e interactuar. Es decir, que realmente el hecho de pasar pantallas es divertido, pero el hecho de jugar es lo que realmente le llena a uno, por lo que es posible jugar las mismas pantallas una y otra vez y que el juego siga divirtiendo.

El aspecto musical tampoco se puede dejar de lado, teniendo una banda sonora de premio. Distintas canciones relajantes en consonancia con el desarrollo del juego irán sucediéndose.

El juego está traducido a varios idiomas (con una traducción muy bien hecha) y la verdad es que no es nada complicado empezar a jugar, sin tener que andar configurando nada. Es lanzar el ejecutable y jugar. Además, es posible llevarlo en el pendrive.



El juego es realmente barato, tan solo 10$, que al cambio se quedan en 6 euros. Parece un precio bastante adecuado y vale la pena pagarlos por recibir el juego completo con todos los niveles (cosa que ya he hecho, como podéis ver).

martes, 19 de enero de 2010

VVVVVV, análisis completo

Este fin de semana tuve ocasión de meterme a cuchillo con VVVVVV hasta conseguir terminarlo. Y lo conseguí, después de quemar unas 1050 vidas (si el muñeco del Bimbo que protagoniza el juego tiene un mínimo de conciencia de si mismo, tiene que estar mosqueado con el cosmos tela por tratarle así). De los 20 cristales a conseguir, llevo cogidos 16. Y los 4 que me faltan no es sencillo que los consiga, como luego contaré.

El mapa es bastante grande, quizá de unas 300-400 pantallas, aunque en realidad se puede viajar facilmente a cualquier zona usando los teletransportadores. Es más, en cualquier momento podemos regresar a la base y desde allí usar el teletransportador, por lo que una vez explorado todo el mapa y descubiertos los teletransportadores, viajar de una parte a otra del mapa es muy rápido. Como decía, aunque el mapa es muy amplio, debido a la velocidad de nuestro protagonista podemos llegar a cualquier parte en no más de 2 minutos.

Los cristales son más o menos fáciles de coger ... al menos los primeros. Los 10 primeros se cogen solos, por así decirlo. Sólo hay que ir descubriendo mapa y cogiéndolos cuando aparecen, haciendo alguna acrobacia con ascensores y teniendo algo de rapidez. Según cogemos cristales, se nos premia con melodías, que se pueden escuchar desde la base.

Por el camino nos encontramos ordenadores terminales, que al interactuar con ellos nos cuentan un pequeño fragmento del argumento. En general, su uso no es imprescindible, salvo algunos sitios donde tiene alguna implicación sobre la pantalla en la que estamos.

Hay posicionadores practicamente en todas las pantallas (y llegando al final, cada 2 o 3) que permiten grabar la partida continuamente. Aunque esto pueda parecer una ventaja (que en el 99% de las ocasiones realmente lo es) lo cierto es que en algunas partes es un problema, pues no queremos salir de la habitación en la que estamos, y si por si casualidad salimos y ya no podemos volver, la única forma de regresar es dejándonos matar, cosa que no ocurre tras pisar otro posicionador.

El juego posee varios puzzles curiosos. El primero curioso es una serie de pantallas consecutivas donde los extremos se unen, por lo que si uno sale por arriba aparece por abajo, y si sale por un lado, aparece por el otro. Estas habitaciones tienen una única salida, que al principio no sabemos, por lo que habrá que explorar todos los caminos. El segundo puzzle es una serie de habitaciones idénticas entre si, pero que en realidad son distintas, por lo que tirando de mapa (pulsando Intro) podremos ver donde estamos exactamente. El tercer puzzle nos lleva hasta habitaciones con caminos cerrados, donde la única forma de salir es usar pasadizos en forma de botón blanco brillante. Una vez usado el pasadizo, este desaparece. El cuarto puzzle, y el que más me ha gustado, es La Torre, que consiste en una trepidante fase en la que hay un scroll automático hacia arriba (como la tercera fase de Ghouls n Ghosts) pero con la dificultad extrema de que si tocamos el suelo o el techo, morimos automáticamente, cosa que ocurre con mucha asiduidad. Para colmo, hay una serie de cristales en The Tower, que para cogerlos hay que ejecutar varias acciones milimétricamente o nos pillará el suelo. El último puzzle consiste en aguantar entre dos líneas vibrantes durante 60 segundos, mientras por los laterales se nos lanzan cosas. Es decir, que no podemos detenernos, sino que estaremos 60 segundos rebotando, pudiendo unicamente ir a derecha e izquierda. Aguantar más de 5 segundos sin perder una vida es poco menos que imposible, con que 60 ...

Mientras estamos en The Tower, aparece la melodía insignia del juego, una canción llena de ritmo y de estilo épico que nos anima a seguir subiendo a toda velocidad. En la banda sonora original, incluso se incluye esta canción tocada al revés. Y como veréis, esto tiene mucho sentido en el juego por algo que ocurre al alcanzar la cima de la Torre.

Entre las cosas que le ponen a uno de los nervios hay dos cristales con los que uno piensa si el juego tiene trampras imposible. Uno es un cristal, que está en la parte inferior de una torre, justo a la derecha. Nosotros entramos por la izquierda, y la única forma de llegar a la derecha, ya que no podemos saltar, es dejarnos caer hacia arriba a lo largo de 5 pantallas verticales de pinchos y pasillos estrechos, llegar arriba, rebotar en una plataforma no-fija (por lo que ni podremos parar) y volver a caer por el pasillo de la derecha, volviendo a recorrer las 5 pantallas en sentido inverso. Como habréis adivinado, no existe ningún posicionador mientras tanto, ya que estamos todo el rato en el aire, así que hay que hacerlo de una tacada. Un servidor lleva perdidas unas 150 vidas en esta parte, y lo único que ha conseguido hasta ahora es llegar arriba, rebotar y caer 2 pantallas, por lo que aún me quedan 3 más.

Otro cristal medio imposible está en una de las pantallas que se comunican por los extremos. Hay un cristal donde hay que subir desde la plataforma inferior hasta la superior, superando 4 plataformas y mientras vienen enemigos por ambos lados, y encima están sincronizados. Yo he llegado a quedarme a medio palmo del cristal, pero aún no he conseguido cogerlo.

Una cosa buena es que al finalizar el juego, nos permiten continuar la partida y se nos comunica el emplazamiento de todos los cristales, para que podamos recoger los que vimos por el camino pero en ese momento no pudimos recoger.

También hay que contar que hay varios modos de juego más, como uno maníaco en el que sólo tienes ¡¡1 vida!! Con 1 vida he conseguido recorrer 12-14 pantallas. También existe la posibilidad de revivir los retos-puzzles tantas veces como uno quiera y practicar así su habilidad.

Y bueno, pues como veis el juego da para mucho. El domingo lo estuvimos jugando Cpcmaniaco, Jltursan, ZX4Ever, Robcfg, D-O-S, Abraxas y algunos más. Todos se quedaron más o menos sorprendidos de la rapidez con la que se desenvolvía el juego, y el más impresionado fue Jltursan, que dada su afición a programar juegos basados en Manic Miner, le hizo gracia ver que alguien programa juegos aún más difíciles que el suyo.

Una cosa curiosa de la OST es que la última canción es una canción tocada con guitarra dedicada al programador del juego, Terry Kavanagh.

Más adelante prometo poner fotos.

viernes, 15 de enero de 2010

banda sonora de VVVVVV ya disponible



"The VVVVVV soundtrack, called PPPPPP, is now RRRRRReleased!"

Pues resulta que este superjuegazo llamado VVVVVV tiene su propia banda sonora. Como ya dije en el post anterior, es muy buena y variada, combinando canales de sonido de 8 bits con un sistema de percusión. Se vende aparte del juego ... por 4$. (vamos, que no es dinero) Vienen todas las canciones, interludes y mini-melodías que suenan durante el juego.

La banda sonora trae sus carátulas y está grabada a 320 Kbps.

miércoles, 13 de enero de 2010

VVVVVV, de Cavanagh [PPTAK]

En pleno siglo XXI, donde los juegos cada vez requieren más complicación, donde los argumentos son muy rebuscados y donde la curva de aprendizaje de muchos títulos es brutal (no tanto por la dificultad sino por la cantidad de datos necesarios para empezar a jugar), se echan de menos títulos simplones del estilo de Atari. Y gracias a Terry Cavanagh, tenemos un nuevo título adictivo como él solo. Para ello sólo tenéis que ver el vídeo.






El juego es de plataformas. Pero de plataformas de la primera época. Es decir, las estructuras son líneas de colores , y en la misma pantalla no hay más de 2 o 3 colores simultáneos. Ni hacen falta más. La mecánica es del estilo Jet Set Willy / Roland in time. De hecho hay una habitación casi al principio con unos soldaditos que suben y bajan que es calcada de Roland In Time. También hay otras salas (unas que salen STOP y otras que sale YES) que también parecen muy inspiradas en estos juegos. Al contrario que en este tipo de juegos a lo Manic Miner, no hay que coger cristalitos en lugares imposibles, sólo pasar por las salas y encontrar a la gente (en realidad con intentar recorrer todas las salas y salir de ellas es suficiente). La mecánica es sencilla a más no poder: podemos ir a izquierda y derecha e invertir la gravedad. No se puede uno agachar, ni se puede saltar, ni golpear ni nada parecido. El juego es muy rápido y en ocasiones hace falta sincronizar muy bien los movimientos. Por las vidas no hay que preocuparse, porque son infinitas, algo a agradecer en este tipo de juegos, donde es más importante poder seguir insistiendo que el ceñirse a un nº de intentos.

He de decir que lo que más me llamó la atención de este juego, no fue tanto el juego en si como las melodías. Las melodías corren a cargo de Magnus Palsson (aka Souleye) y tienen un aire no sólo retro, sino ochentero y tecno-pop que me gustó muchísimo, desde la primera melodía hasta la última. De hecho el ritmo de nuestro protagonista se adapta muy bien a las melodías (o las melodías a él, según se mire).

Hay muchas habitaciones y recorrerlo todo lleva bastante tiempo. Se puede salvar la partida, sí, pero para no empezar de cero cada vez. Aún no he conseguido cerrar el juego y recuperar un savegame, pero seguiré probando. Terry no ha publicado instrucciones sobre el juego, y sospecho que la idea es acabarlo de una tacada.

El que escribe estas líneas lo probó este lunes, recién salido del horno y jugó los dos primeros niveles. Después de pasarlos varias veces, hice lo único que podía hacer: saqué mi cuenta de Paypal y pagué los 15$ que vale el juego (unos 10 Euros).

Menudo fin de semana me espera.




martes, 12 de enero de 2010

Programa RTVE Radio: Lo mejor del Siglo XXI [PPTAK]

A partir del minuto 40, momentos retro. La Corona Encantada, Mojon Twins, ...



Siglo 21: Contenidos en 2009 V (01 enero 2009)



Vía Sayalero

lunes, 11 de enero de 2010

The Amstrad CPC Screenshot Catalog [PPTAK]

He aquí la segunda versión del libro:

"The Amstrad CPC Screenshot Catalog"

Esta versión es de enero del 2010 y tiene más de 3.500 screenshots en su interior. Esta versión sólo incluye screenshots (la anterior también incluía pantallas de carga).

Ya está disponible para su descarga.

Libro creado con GameCatalog Generator (de Lex Sparrow).